ゲームの話



そうあれはまだ私が学生のころ、月刊ASCIIにはPC-8001用のGAMEインタープリタ やコンパイラが掲載されていて、その記事を興味津々で読んでいました。ほかにも TL/1とか、BASIC-ROMに依存したモニタコマンドしか使えない頃には安易に使える 言語でした。
なんて、大昔の話ではなく、ちまたに出回っているゲームのお話。


・パソコンゲーム

大昔の8bitの頃のゲームはもうどこに行ったのか行方知れずですが、最初に 買ったのはASCIIのカセットテープに何種類か納められたものでした。FDが 普及するまでは、本から直接入力するか、テープを買うしかなかったのです。 (また、昔話になってしまった。)
さて、現在住み処に在庫しているPC-9801用のフロッピーディスクのゲームは 約150本。私の生活空間を侵食しているヤツラも、もう使うこともないのに捨 てることもできず困っておりまする。なんせ、けっこうな金額を投資しました し思い入れもあるものですからね。でも、いずれ処分しなければなりませぬ。 いまでもよくできていたと思うのは、日本ファルコムのゲームです。この前も ついつい懐かしくて、「SORCERIAN forever」を通販で購入してしまいました。 Windows95でソーサリアンができるなんて思ってもみなかったものですから。 でも本当に昔と変わってない。なぜ。それにCD-ROM版なのにシナリオが4つ だけ。寂しいぞ > Falcom
互換機のゲームは持っていません。STAR TREK で欲しいのはあったのですが 英語版はとても。Windows95版のゲームは面白そうなものも出てますので、 また買ってしまうかも。


・ネットワークゲーム

そして、時は流れた・・・。
インターネットにドップリ浸かっていると、知り合いからとあるゲームを 紹介された。インターネットを通じで複数のプレーヤが同時に参加できる ゲームだった。目新しさから始めたら、すっかり魅了されてしまった・・・。 私は奴と出会ってしまった。それは全ての時間を食いつぶす魔物とも知らずに。 まさに身も心も(金も?)喰らい尽くす危険な奴であることが判ったとき には遅かった。もはや逃れられぬ・・・。
最初に巡り合ったのは、MMORPGの老舗 Ultima Online だった。奴は私の 丸三年を喰らった。その間他のゲームはしなかった。いや、必要なかったと 言って良いだろう。貪欲にゲームを求め、数多くを熟してきた私が他の ゲームに興味を無くした。そう、魅力を感じられなくなってしまったのだ。 MMORPGがこれほど私を引きつけるとは思ってもみなかった。
すでに巷には数多くのネットゲーが溢れている。先は遥か彼方か・・・。


・スーパーファミコン

ファイナルファンタジー6が流行っていた頃、私はパソコンゲームしかしなかっ たのですが、勤めていた会社の専務に進められて、つい手を出してしまったのが 運の尽き、ゲーム専用機に染まってしまいました。主にロールプレイングゲー ムをやっていましたが、と言うか売っているロープレはゴミもクソゲーも含めて ほとんど買ってしまった。へぇ、もちろん二度と買わぬと誓ったメーカーが数社 できてしまいました。時々格闘ものやパズルもやりましたが、やはり私はロー プレマニアでした。最近は、機械もカセットも箱に入ったままになっています。


・セガサターン

なぜサターンを買ったのか、それはデビルサマナーをするためさ。スーパー ファミコンのゲームが徐々に少なくなり、ロープレに飢えていた私はメガテン の血を引くデビサマに手を出してしまいました。プレイステーションはまだ 低迷していた頃のお話です。最近は、サターンのゲームもいまいちで箱から 出てこないのですが、ソウルハッカーズが出たので復活しそうです。 アトラス頑張るのう。サターン得意の格ゲーも何本か持っていますが、飽きて しまった。私はやはりロープレが好きだ。黒サターンは今も健在。S端子ケー ブルもあるぞ。(ツインスティックの箱は大きすぎて邪魔になる。プロアク ションリプレイも初期型だ。)


・プレイステーション

なぜプレイステーションを買ったのか、そんなこと聞くまでもないファイナル ファンタジー7しないでなにがプレステだ。どっぷり2カ月楽しんだ恐ろしい 3枚組みでした。プレステのロープレは異様に少なかったのですが、ゴミに手を 出さなければ、なかなか良いソフトが揃っておりまする。もっとも某侍ロー プレは途中で捨てました。私が好きなのはターン制のロープレだったのですが、 ここでリアルバトル型ですっかり填ってしまった KING'S FIELD に出会った のです。今でも時々やり直しているのですが、よくできたゲームです。3D ポリゴンのロープレなんて、と思っていたのに逆転さよならホームラン、負け たよフロムソフトウェアさん。でも早く「KING'S FIELD 4」だしてくださいね。 アーマードコアって疲れるから長くはできない。
このところ新しいゲームを買っていないのですが、なにか良いロープレない ですか。(こちらはS端子ケーブルもRGBケーブルもあるし、プロアクション リプレイも新しいぞ。プロコムズリンクだってパソコンに内蔵したぞ。)




・最近やったゲーム

デビルサマナー SOUL HACKERS (SS)
 セガサターン用デビルサマナーの第二弾である。前回の流れを汲んでおり 操作などは説明書が無くとも支障がない。話の主人公たちは前回とはなんら 関係ないが、前回の登場人物も一部登場し関連性を匂わせている。悪魔合体 や戦闘等好きなシリーズであるので十分楽しめた。

AZEL パンツァードラグーンRPG (SS)
 パンツァードラグーンシリーズは3Dポリゴンを用いたアクションゲームであり、 これまでに2作リリースされている。今回はRPGということでどうなるかと 思っていたが、RPGとアクションが見事に融合していた。今回はアクション ゲームのように手が痛くなるほどではなかったが、単なるRPGと思っていると 痛い目に合う。セガから発売されるサターン用のゲームはどれも良好である。

Xenogears (PS)
 SQUARESOFTのRPGはどうしても買ってしまう。それほど良質のソフトが多い 会社であった。つまり過去形なのだ。この会社のソフトは大好きだった。でも 会社が大きくなり開発者を増やし続けたのが仇となったようだ。ストーリーも 進め方も良い。戦闘もギアの操作も楽しい。でも完成度が低いのだ。複雑な操作を RPGで強要してはいけない。1時間以上もセーブできないようなダンジョンは 作ってはいけない。ユーザが限界を超えて疲れ果て、コントローラを投げつける ようなゲームを作ってはいけない。厳しくも楽しまなければゲームではない。 もう一度練り直し、完成版を出すのなら、もう一度買ってしまうのだが。

parasite eve (PS)
 シネマティックRPG、たしかにその通りだと思う。楽しめるゲームであるが、 少し短い、たった6日間の話であるから仕方ないのだが。2周目でおまけの ダンジョンがあるのが泣かせてくれる。武器や装備が2周目に残せるのも楽しい。 こういったおまけがあるRPGは少ないが、凄く嬉しいおまけである。これが なければ、2度同じゲームをする気にさせるほど楽しめるゲームは少ない。4周目 までやってみたが、さすがに飽きてしまった。途中で話が変わったらもっと凄い のだけれど。

サクラ大戦2 (SS)
 これはRPGではない。アクションでもない。でも好きな分野なのである。 育成ゲームはしない。スケベなゲームもすることは無い。でもこのゲームは感覚 的にはまってしまう。前作であるサクラ大戦も楽しかったが、明らかにパワー アップして帰ってきたと言っていいであろう。セガサターン最後の大作と噂され ているが、まず間違いないであろう。現在のめり込んでいる。ムービーデータも AVIに変換するぞ。MIDIデータも集めている。シングルCD「檄!帝国華撃団(改)」 を買った。CD「サクラ大戦2歌謡全集」も買ったぞ。 もうどっぷり浸かっている。しばらくは離れられそうにない。

SHADOW TOWER (PS)
 ついに出ましたフロムソフトウェアのRPG新作。出荷予定から延びること 9カ月、待望のシャドウタワーなのです。基本操作は KING'S FIELD と変わらない ので苦労しないのですが、そんなに甘いゲームではないのです。とにかく馬鹿は 死ぬ、無茶すると死ぬ、セーブポイントは遠い、回復薬は数量限定、防具は壊れ やすい、でも凄く楽しい。発売日当日の開店時に買いに行く価値のあるソフト です。3DリアルタイムRPGですので、もうどっぷり漬かること間違えなし。 販促限定ガイドブック「暗黒の道標」(地図がメイン)も付いていて言うこと無し。 しばらくは魔物との戦いに明け暮れることでしょう。

ONE 〜輝く季節へ〜(Windows95)
 このゲームを手にしたとき、その内容は全く不明であった。その不正な入手経路 ゆえ、どのような分類に属するものかすら知らなかった。それが我が精神に多大な ダメージを与えるとは知る術もなかった。最初のエンディングを見たとき違和感を 感じた。バッドエンドらしい。これは何だ。普通の高校生(と呼ぶには無理があるか) が友人たちと楽しく過ごす「どこにでもありそうな単調なゲーム」を装った不可解な 代物、謎の夢?回想?、何かが終わろうとしている。
主人公たちの会話や行動は 非常に楽しい。もし何も起こらなくても楽しめるゲームであるのかもしれない。 単純な日常生活の繰り返し、でもそこに潜むもの、なぜそのような世界が想像できる のだ。おまえは誰だ、なぜパソコンの中から我が精神に干渉するのだ。興奮する、 感動する、悲しむ、喜ぶ、怒る・・・、小説であれ、ドラマであれ、ゲームであっても 心に干渉する「涙を流す事が出来るもの」は存在する。作り手の情熱がそれを成し得る。 しかし、精神に揺さぶりを掛けることなどあろうはずがないと信じていた。それは あまりに危険な行為だった。こころの中心、魂の核、そこに直接共鳴振動を与えている。 弱い力であれば影響は少ない、でも強すぎれば崩壊する、精神そのものが。
感動に打ち震えたこともある、私は涙もろいのだ。怒りも悲しみも全ての感情を与える 事は不可能ではない、そう不安さえも。ゲームのやま場で鳥肌が立ったのは初めて だった。ホラーではない。仮想現実ならば直接的な恐怖さえ心地好いものだ。恐怖は 不安を感じさせない。奴は感動に恐るべき不安を混ぜることにより、現実世界へ 直接干渉してきたのだ。普通の人間であれば影響は少ないかもしれない。しかし 私のように、現実世界でゲームの主人公と似た不安を抱いているものには致命的なの かもしれない。この世界への不安、己の存在理由とはなにか。自己の希薄化。それは ある程度年齢を経た者のみが感じるものであろう。前途洋々な若者や、幸せの中に いる者たちが感じ得ない不安。
俺は誰だ。何のために存在する。何をなすべきなのか。今だ結論は見いだせない。 一体このゲームは何だったのだろう。「18禁」のエロゲー、そんなモノでは 断じてない。それは狼が被った羊の皮でしかない。このゲームをやっているある 男が書いていた、「痛い、痛い、痛い〜〜〜」と。その気持ちはよく判る。なぜ このような物が作れるのだ。もはや絶賛の限界を超えている。ゲームと呼ばれる ものの枠さえ踏み越えている。禁断のゲームとしか言い様がない。これは我が魂を 侵食する劇薬「サイコポイズン」なのだ。

Kanon (Windows98)
 発売日に初回限定版を買った。音楽CDが付いてきたから・・・、マウスパッドも 欲しかったけれど限定版しか選択の余地はなかった。季節外れの冬のゲーム、出荷が 遅れたのが原因だったのだろうか。でも、手に入れたもののできなかった。私にはこの ゲームを始める勇気が無かった。ONEと同じスタッフ・・・それはプレッシャー以外の 何者でもなかった。探し求めていたものを手に入れた。しかしその中を覗くだけの 勇気が・・・なかった。
そして77日が経った。限界だった。もはや避けて通れなかった。やりたいと言う欲望が 全てを超えた。一気に3日間・・・6人の女の子たちのストーリーの終焉を見た。痛くな かった。魂を鷲掴みにされる痛みは無かった。でも温かかった。なぜこんなに温かい。 以前のような激しい痛みを伴わなくても、同じだけの温かさが伝わってきた。作った 人たちの心が伝わってきた。優しさが心地好かった。いったいどんな人たちが作ったの だろう。いかなるメディアを駆使しても、伝えることの出来ないものがあった。どんな 形態を取っていようと、そこには探し求めるものがあった。我が心の乾きを癒すことが できるもの。私が手に入れることのできなかったもの。追い求めているのに見つけること ができなかった大切なもの。それが何だったのかはっきり判った。
もはや評価の対象ではない。己よりも遙かに大きなものを計る手段など持っていない。 それは信仰に近いのかもしれない。

Ultima Online
 それはMMORPGと呼ばれたモノ。それ以前に九本作られたウルティマシリーズとは全く異なる コンセプトで作られたモノ。8年(2005年末現在)もの長きにわたり存在するネットワークゲームがソレだった。 真の天才が作り出した終わる事なき仮想現実、末永く生活することができる場所がそこにあった。 プレイヤーが英雄になって世界を救う・・・、そんなRPGを過去の物にしてしまう革新的な 衝撃だった。全てのプレイヤーが一市民として参加し、それぞれのRPGが壮大なシンフォニーを 奏でる世界、それがMMORPGの仮想空間にあった。

ResonanceAge(β1)
 和製MMORPG・・・ハドソンはそう呼んでいた。大規模なUltima Onlineの仕様変更に やる気を失っていた私の前に現れたゲームだった。「和製MMORPG」、そうMMORPGの老舗は 米国産であり、大量に出回る量産型MMORPGはほとんど韓国製であった。これまで怒涛の如く ゲームを作り出してきた日本のゲームメーカも、ネットワーク型のゲームには弱かった。 日本のインターネット普及の遅れがそのまま反映されてしまった現象であった。脆弱な 日本のIT産業も、政府の無能さを呪うには手遅れだった。しかし、これからはスタンド アローンなゲームよりネットワークゲームを作るべきだと、ゲームメーカーもやっと気づいた ようである。

 それはまだβ版だった。2003年3月31日の午後3時からβテスターが募集された。 RAのHPは重かった、異常に重かった。登録など不可能な状態がしばらく続いた。そして テスター募集は終了した。応募すら出来なかった。ハドソンの無能さを呪った。しかし その後、募集しているのはテストサーバでのテスターであり、一般サーバはモニタに 当選しなくてもテスターとして参加できることが判った。ハドソンさん説明不足デス・・・。
 早速β版オンラインソフトの最初の障壁ともいうべき、ダウンロードを始めた。こちらは 光ファイバー接続で最高100Mbpsのダウンロードに耐えられる環境であったが、ハドソン側は とんでもない状況だったらしい。CD-ROM一枚分程度のファイルを落とすのに3日掛った。 大量のユーザからのダウンロード要請にサーバはパンク状態であった。サーバ側のプログラムも 素人細工であったようで、繋がらない・遅い・切断されるの三拍子であった。途中で切断 されたファイルは最初から落としなおし・・・、ハドソンのプログラマの能力は数年遅れて いるようである。出だしから不安の塊となった。
 やっとの思いでゲームを開始したものの、βとは名ばかりの不完全・不安定・未実装の 渦に飲まれて溺れているプレーヤたち、βテスターとしては本領発揮と行きたいところで あったのだが・・・。幻想世界と呼ばれる初心者訓練所から現実世界(と言っても離れ小島) に戻されると、防具としての指輪と武器としてのナイフがあるだけだった。食料も水も無い、 お金どころか服すら無い下着姿の我が戦士は心細げにその町に立っていた。これまでのRPG 経験から、最初のキャラの職業はWarriorにした。それが長い苦悩の始まりだった。初期キャラが 弱いのは当然だ。孤島に流れ着いたのだから何も持ってなくて当然、これから全てを手に入れる。 兎に角町の外にでて弱いモンスターを苛めることにした。この世界での最初の敵は小蛇だった。 まだ鍛えられていない弱いPC達は、城のすぐそばにいる小蛇や小蜘蛛と戦っていた。
3月末に始まり12月中旬まで、異常に長いとも言えたβテストにも終わる時がやって来た。 これまで多くのゲームをしてきた私が、初めて体験するイベントが企てられた。それは3日間に 及ぶ世界の終焉、滅びの物語であった。数多くのMMORPGが提供されている現在(2005年末)に於ても、 その最後に世界崩壊イベントを実施したなどという話は聞いたことがない。それはβテストとは 思えない規模で行われた。それまで存在していた仮想世界が滅び、全てのPCが死滅する。 その世界とも他のPC達とも永遠の別れ、世界の滅亡をしっかりと演出したそれを体験する事は、 それ以前も今後もないと思われる。そんな提供側の力の入った終焉だった。
そしてResonanceAgeは終わった。あの世界は二度と戻らなかった。

信長の野望 Online(Windows版β)
 ResonanceAgeのβ1が終了する頃、もう一つの純国産MMORPGのβテストが始まった。あの シミュレーションゲームがどうMMORPGになるのか、興味半分で始めてみることにした。 βテストとは言え、既にPS2で稼働しているゲームであるので仕様は固定されている。 それは間違いなく(笑)クライアントプログラムのβテストであった。
 「信on」の最大の特徴は舞台が日本であることだ。慣れ親しんだ地形と地名、その上に 日本独自の職業を持ったPCが生活する。まさに日本人による日本人のためのRPGと言っても 過言ではない。徒党と呼ばれるパーティを組まないとレベル上げが進まない難点はあるが、 生産システムもあり興味を引く仕様になっている。戦闘がターン制で古臭く感じられるが、 リアルタイムバトルのタイムラグによる不具合を回避する苦肉の策だったのだろうか。これまで KOEIのゲームに興味を示したことが無い私であったが、多くの不満な点を補う魅力がそこには あった。

信長の野望 Online
 βテストが終り、2004年1月から正式サービスが開始された。テスト時に仲良くなった 仲間達に逢いたくて製品版を購入。それからドップリと「信on」にハマル日々が続いた。 しかし1年8ヶ月ほどで限界はやってきた。親しかった友人は減り続け、徒党と呼ばれる パーティを組む事が困難になった。見知らぬ人たちと野良徒党を組んで、ダンジョンに 潜るのも楽しいのだが、いかんせん時間が掛かる。このMMORPG最大の難点は、戦闘にパーティ が必須であること。すんなり徒党が組めれば良いのだが、目的に合わせたレベルと職業を バランス良く集めるのには時間が掛かる。それが最大のネックとなった。限られた時間内で 楽しむためのゲームで時間を持て余す、それは正に本末転倒であった。やがて十分に育って いた三人のキャラ達が活躍することも無くなった。ソロでの戦闘がほぼ不可能なMMORPGは 私には向いていなかったようである。

MMORPG混沌の時代へ・・・
 このところ国産MMORPGも増えつつあるが、韓国製が非常に増えて来ている。国策でIT産業を 振興させたため、量産されるが如く蔓延したらしい。その多くが移植され、日本国内で運営 されている。全部は無理にしろ、実際やってみたMMORPGに感想を述べてみることに・・・。 (未完)

リネージュ
EverQuest
Seal Online
Appie Online
ナイトオンライン
天上碑
Master of Epic
RED STONE
トリックスター
Corum Online
破天一剣



ひぐらしがなく頃に(+解)
 そう…、オンラインゲームにばかり気を取られていた私はそれに気がつかなかった。 深夜のアニメでそれを見たとき、何故か引っ掛かった。2chのスレでそれが同人サウンド ノベルを原作にしていることを知った。血が騒いだ。ホラー?サスペンス?推理・・・。 それは我が守備範囲から多少外れている。でも、疼く…。魂が疼く。再び出会っては いけないモノに遭遇したと。
アニメが後半に差し掛かった頃、やっと原作を入手した。一気に消化した。鬼隠し編から 暇潰し編までは普通に楽しかった。選択肢を持たないノベル系と言えども、それは結構 時間が掛かった。作者の丁寧な作り込みが心地よかった。しかし、全てはバッドエンド。 救いようのない世界が描かれていた。この夏にコミケで発表される祭囃し編で完結する まで、この世界は救われないらしい…。この時点で私は知らなかった。この「ひぐらしがなく頃に」 の真の正体については。
「ひぐらしがなく頃に 解」、解答編と噂される(笑)後編を始めた。目明かし編には、前編の 綿流し編とよく似た世界を、別の登場人物の視線で描かれていた。それはあの悲劇が なぜ起こったかを、犯人(?)側から見せることにより解き明かしていた。登場人物たちの 心理描写が、何度も繰り返される悲劇により克明に描かれていた。
何故だろう…。何かが違う。これはホラー物?、大量に散まかれた伏線から正解を導く 推理物?。この世界はパラレルワールド?、多元重複時間の輪集合体である時間球面での 近接平行時間平面…。我が思考は、そこに潜む謎にSF的興味を大量増幅した。
そして罪滅し編…。我が魂の疼きは…。感じていた違和感が…。SF風味のホラーだぁ。 謎を解き明かす推理物だとぉ。コイツ…、我が心を鷲掴みにしてやがる。魂に食らい つきやがった。面白?、楽しい?、そんなレベルじゃねぇ。やっと判ったよ。なんで これを「出会ってはいけないモノ」と感じたのか。あぁ、目尻から大粒の雫が零れてる。 熱いんだよ。心が、それこそ爪で喉を掻き破ってしまうほどに。鬼隠し編も綿流し編も 祟殺し編も暇潰し編も、そして目明かし編さえこのためのプロローグに過ぎなかった。 そして罪滅し編も皆殺し編も、祭囃し編を最高に盛り上げるための下準備に違いない。

祭囃し編を私がやり終えるまで、どうか世界が滅びないでください。
それだけが私の望みです。